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作爲一種娛樂經濟基礎設施層

未像正常的加密項目那樣啓動的原因。

大多數項目先有開發者,後有用戶。採取了不同的路徑。然後研究了娛樂行業的第一個案例:遊戲工作室、媒體公司和品牌,並提出了一個問題:是什麼阻止他們今天使用區塊鏈。答案不是意識形態。而是摩擦:交易減少、不穩定的費用、笨重的錢包以及糟糕的用戶體驗。並不是圍繞加密文化發展起來的,而是基於娛樂的實際需求。因此,它的設計選擇可能對極端的去中心化純粹主義者來說似乎過於極端,但對公司來說卻極具吸引力。

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